Exemples de Magie


Quelques exemples utilisants les nouvelles règles de magie de Ambre

** Conjuration (26 points)
source : magie issue d'Ombre présente dans tous les univers magiques ; puissance - magie d'Ombre universelle (1), appel immédiat (3), disponible partout en Ombre (3) = 7 pts
technique : rituel (0), avec +1 pour la rapidité des conjurations simples = 1 pts
champs de compétence : manipulation de la texture d'Ombre (3), enchantement (5), animation (5), magie inter-Ombre (5) = 16 pts

** Mots de Pouvoir (5 + 1/mot points)
source : énergie vitale de l'utilisateur ; puissance - pour un être de réalité (1), immédiat avec fatigue de la source -l'endurance de la personne- (1), partout avec une énergie uniforme (3) = 5 pts t
echnique : effets uniques (1) par mot de pouvoir

** Magie de Merlin (22 points)
source : Logrus ; puissance (3), utilisation instantanée sans défaut (3), invocable partout avec un centre de puissance (2) = 8 pts t
echnique : formules composables (2) +1 pour suspendre les formules dans le signe = 3 pts
actions possibles : manipulation des énergies magiques (3), manipulation des esprits (3), manipulation inter-Ombre (5) = 11 pts En fait, Merlin maîtrise en plus la manipulation matérielle, et peut-être l'invocation et/ou le transfert de magie, mais ce qui est présenté ici est plutôt la sorcellerie des règles.

** Magie de Jasra (27 pts)
source : la Marelle Brisée ; puissance (1), immédiat avec risque -la faille dans le signe est toujours présente- (1), partout avec centre (2) = 4 pts
deuxième source : la Fontaine de Pouvoir ; puissance (1), accès immédiat sans danger (3), limité à une seule Ombre -il faut être dans l'Ombre du château pour puiser ses forces dans le Fontaine- (0) = 4 pts
technique : formules composables (2) +1 pour suspendre les formules dans le signe = 3 pts
actions possibles : manipulation des énergies magiques (3), manipulation des esprits (3), magie inter-Ombre (5), invocation (5) = 16 pts (si on suppose qu'elle a conjuration, il faut rajouter enchantement et manipulation pour 8 pts)

** Et une version originale :
Source : énergie magique disponible naturellement en Ombre, lentement réunie et concentrée pour former un effet quelconque ; puissance (1) ; sorcellerie lente, delais grands pour réunir la puissance nécessaire, rendant les sorts instantanés peu probables (0) ; disponible partout en Ombre, tant que la magie n'est pas strictement prohibée par les lois du lieu (3) = 4 points.

Technique : magie sans formules, qui permet de composer des effets faibles rapidement, la limite étant le temps nécessaire pour concentrer l'énergie (ce qui peut être rapide à proximité d'une source de magie, ou si l'on peut puiser dans un objet magique) ; des effets plus évolués comme des enchantements demanderont une approche de type "rituel", avec recherches, travail en laboratoire, etc... La caractéristique principale est qu'il n'y a aucune sorcellerie ou formule établie et mémorisée à l'avance. Coût = 3 points

Effets possibles : un peu tout, mais limité soit par la difficulté de réunir la puissance nécessaire pour réaliser une magie vraiment

Deux exemples développés par des joueurs (et quantifiés par mes soins) :

** Magie entropique de Laëlius-Fragonard (19 points)
Source : manipulation des lois physiques - partout en Ombre (3) mais parfois difficle ou long à comprendre (0) ; en tout cas de puissance inférieure aux pouvoirs majeurs usuels (1) = 4 pts.
Méthode généraliste : instantanée = 3 pts.
Effets : manipulation de la texture d'Ombre et de la matière (3) ; manipulation des principes physiques (sans changer d'Ombre !) (4) ; contrecarrer la magie par impossibilité physique (5) = 12 pts.

** Magie développée peu à peu par Raremy Vidan (17 points)
Source : magie d'ombre universelle qui s'affaiblit quand on s'approche des centres de pouvoir ; accès immédiat et facile = 6 pts.
Magie de formules instantanées = 3 pts.
Capable de manipulations magiques et d'analyse seulement (3).
Branche unique développée en plus : contrer les lois physiques (4).
Effet unique : communication mentale (1).