Quelques exemples utilisants les nouvelles règles de magie de Ambre
** Conjuration (26 points)
source : magie issue d'Ombre présente dans tous les univers
magiques ; puissance - magie d'Ombre universelle (1), appel immédiat
(3), disponible partout en Ombre (3) = 7 pts
technique : rituel (0), avec +1 pour la rapidité des conjurations
simples = 1 pts
champs de compétence : manipulation de la texture d'Ombre (3),
enchantement (5), animation (5), magie inter-Ombre (5) = 16 pts
** Mots de Pouvoir (5 + 1/mot points)
source : énergie vitale de l'utilisateur ; puissance - pour
un être de réalité (1), immédiat avec fatigue
de la source -l'endurance de la personne- (1), partout avec une énergie
uniforme (3) = 5 pts t
echnique : effets uniques (1) par mot de pouvoir
** Magie de Merlin (22 points)
source : Logrus ; puissance (3), utilisation instantanée sans
défaut (3), invocable partout avec un centre de puissance (2) =
8 pts t
echnique : formules composables (2) +1 pour suspendre les formules
dans le signe = 3 pts
actions possibles : manipulation des énergies magiques (3),
manipulation des esprits (3), manipulation inter-Ombre (5) = 11 pts En
fait, Merlin maîtrise en plus la manipulation matérielle,
et peut-être l'invocation et/ou le transfert de magie, mais ce qui
est présenté ici est plutôt la sorcellerie des règles.
** Magie de Jasra (27 pts)
source : la Marelle Brisée ; puissance (1), immédiat
avec risque -la faille dans le signe est toujours présente- (1),
partout avec centre (2) = 4 pts
deuxième source : la Fontaine de Pouvoir ; puissance (1), accès
immédiat sans danger (3), limité à une seule Ombre
-il faut être dans l'Ombre du château pour puiser ses forces
dans le Fontaine- (0) = 4 pts
technique : formules composables (2) +1 pour suspendre les formules
dans le signe = 3 pts
actions possibles : manipulation des énergies magiques (3),
manipulation des esprits (3), magie inter-Ombre (5), invocation (5) = 16
pts (si on suppose qu'elle a conjuration, il faut rajouter enchantement
et manipulation pour 8 pts)
** Et une version originale :
Source : énergie magique disponible naturellement en Ombre,
lentement réunie et concentrée pour former un effet quelconque
; puissance (1) ; sorcellerie lente, delais grands pour réunir la
puissance nécessaire, rendant les sorts instantanés peu probables
(0) ; disponible partout en Ombre, tant que la magie n'est pas strictement
prohibée par les lois du lieu (3) = 4 points.
Technique : magie sans formules, qui permet de composer des effets faibles rapidement, la limite étant le temps nécessaire pour concentrer l'énergie (ce qui peut être rapide à proximité d'une source de magie, ou si l'on peut puiser dans un objet magique) ; des effets plus évolués comme des enchantements demanderont une approche de type "rituel", avec recherches, travail en laboratoire, etc... La caractéristique principale est qu'il n'y a aucune sorcellerie ou formule établie et mémorisée à l'avance. Coût = 3 points
Effets possibles : un peu tout, mais limité soit par la difficulté de réunir la puissance nécessaire pour réaliser une magie vraiment
Deux exemples développés par des joueurs (et quantifiés par mes soins) :
** Magie entropique de Laëlius-Fragonard (19 points)
Source : manipulation des lois physiques - partout en Ombre (3) mais
parfois difficle ou long à comprendre (0) ; en tout cas de puissance
inférieure aux pouvoirs majeurs usuels (1) = 4 pts.
Méthode généraliste : instantanée = 3 pts.
Effets : manipulation de la texture d'Ombre et de la matière
(3) ; manipulation des principes physiques (sans changer d'Ombre !) (4)
; contrecarrer la magie par impossibilité physique (5) = 12 pts.
** Magie développée peu à peu par Raremy Vidan
(17 points)
Source : magie d'ombre universelle qui s'affaiblit quand on s'approche
des centres de pouvoir ; accès immédiat et facile = 6 pts.
Magie de formules instantanées = 3 pts.
Capable de manipulations magiques et d'analyse seulement (3).
Branche unique développée en plus : contrer les lois
physiques (4).
Effet unique : communication mentale (1).