Nouvelles règles de magie pour le JdR Ambre.
Ces règles englobent dans une structure unique les pouvoirs de sorcellerie, de conjuration et de mots de pouvoir.
Quels sont les principes minimums de la magie, communs à tous ses utilisateurs ? Tout d'abord une simple réflexion de bon sens aucune magie n'est possible sans énergie magique. Le premier élément à déterminer est ainsi naturellement la source de pouvoir dont l'adepte tire sa sorcellerie. Ensuite il utilise les forces convoquée d'une manière qui lui est propre : c'est sa technique de magie, la deuxième composante de toute pratique magique. Ne reste ensuite qu'à fixer ce qu'il est possible de faire avec ce talent.
1) Description de la source de pouvoir
Tout adepte de la magie doit puiser quelque part les énergies
qu'il manipule. C'est cette origine que l'on doit décrire maintenant.
Nous utiliserons trois critères pour fixer la valeur en points de
la source. Le coût en points est indiqué sur la gauche.
*sa puissance : pour la comparer aux autres magies ou aux pouvoirs
majeurs.
3 : Logrus, Marelle
2 : Atouts, Tempêtes d'Ombre
1 : Marelle Brisée, Pôle Magique, Énergie propre
d'une personne d'une <<réalité>>, Magie d'Ombre universelle
(celle de la conjuration)
0 : Énergie ambiante d'une ombre, Énergie propre d'un
habitant d'Ombre
*sa facilité d'utilisation : le temps mis pour convoquer son
pouvoir pour une opération magique, les éventuels dangers
ou épuisement de la source.
3 : immédiat, sans danger ni épuisement (ex: Logrus,
Énergie d'Ombre en général, Pôle magique stable)
1 : immédiat avec épuisement de la source (ex: énergie
propre) ou possibilités de dérapages (ex: Marelle brisée,
Pôle magique capricieux)
0 : delais pour réunir l'énergie nécessaire (ex:
Marelle, Tempête d'Ombre), ou effet identique au niveau supérieur
mais aggravé (peut-être les Tempêtes d'Ombre seraient
plutôt dans cette catégorie)
*son étendue en Ombre : dans quels lieux peut-elle être
utilisée, et quelle est alors sa force ?
3 : partout en Ombre sans variation de puissance (ex: Énergie
propre, Atouts)
2 : partout en Ombre avec un centre de pouvoir ; le pouvoir diminue,
même faiblement, si on s'en éloigne ou si on s'approche d'un
autre centre de pouvoir (ex: Logrus, Marelle, Énergie d'Ombre universelle
- moins puissante près d'une des autres icones de pouvoir)
1 : dans plusieurs ombres ou certains types d'ombres (ex: Énergie
d'Ombre en partie adaptable, près des Tempêtes d'Ombre)
0: dans une Ombre donnée (ex: Pôle de magie,Énergie
magique d'une ombre)
Ces trois éléments permettent de rentre compte en terme
de points de la qualité de la source employée pour ce qui
est de la sorcellerie. Nous pouvons donner quelques exemples.
*Le Logrus : puissance (3), utilisation instantanée sans défaut
(3), invocable partout avec un centre de puissance (2) = 8 pts
*La Marelle : puissance (3), énergie longue à appeler
(0), partout avec centre de puissance (2) = 5 pts
*la Marelle Brisée : puissance (1), immédiat avec risque
-la faille dans le signe est toujours présente- (1), partout avec
centre (2) = 4 pts
*Énergie vitale de l'utilisateurs de mots de pouvoirs : puissance
(1), immédiat avec fatigue de la source -l'endurance de la personne-
(1), partout avec une énergie uniforme (3) = 5 pts
*Énergie d'Ombre universelle : puissance (1), accès immédait
(3), s'affaiblit près des centres de pouvoir (2) = 6 pts
*la Fontaine de Pouvoir (Pôle Magique typique) : puissance (1),
immédiat sans danger (3), limitée à une seule Ombre
-il faut être dans l'Ombre du château pour puiser ses forces
dans le Fontaine- (0) = 4 pts
*Source d'un magicien d'Ombre de base : puissance (0), immédiat
sans surprises (3), limitée à une Ombre (0) = 3 pts
Le minimum est réalisé pour un sorcier tirant
son pouvoir de la magie ambiante (puissance (0)) malheureusement pour lui
trop rare pour être employée sans quelque rituel pour la concentrer
(delais (0)). Et pour achever le tout, elle ne peut dépasser les
parois de son univers (0). D'où un total de 0 points ! Puisque cette
source de magie est alors gratuite, on peut considérer qu'un mage
dans une Ombre inconnue pourra utiliser l'énergie magique naturelle
de l'endroit mais avec des risques de perte de contrôle et/ou un
besoin de beaucoup de temps pour la réunir. Il faudra d'abors qu'il
prenne du temps pour l'étudier.
Il faut aussi se rendre compte qu'un même sorcier peut
avoir accès à plusieurs sources de pouvoir. Par exemple Jasra
peut puiser dans la Marelle brisée autant que dans la Fontaine de
Pouvoir. Notons enfin que pour avoir le droit d'utiliser tel pouvoir majeur
en tant que source magique, il est nécessaire d'avoir une connection
avec celle-ci (le sang d'Ambre ou du Chaos pour respectivement la Marelle
et le Logrus, l'initiation à la Marelle brisée, le pouvoir
des Atouts...). Il n'est pas cependant toujours nécessaire d'être
détenteur du pouvoir lui-même.
2) Technique magique
Nous distingons différentes façons d'utiliser la puissance
libérée par l'acte magique. Une formule élaborée
au préalable peut la modeler afin d'obtenir l'effet voulu, ou alors
le mage la contrôle en direct pour atteindre ses objectifs. Ou encore,
la magie utilisée se limite à tel effet qui est obtenu instantanément
quand on appelle l'énergie. Les techniques se regroupent en deux
branches : celles générales qui donnent en théorie
accès à tout effet ; celles spécialisées qui
sont limitées à un sort ou à un type de sort. Le coût
en point en indiqué à côté de chaque méthode.
Les techniques spécialisées représentent généralement
des formes peu évoluées de magie, presque naturelles :
(1) effet unique : le mage ne peut grâce à cette
méthode lancer qu'un seul sort, ayant toujours le même effet,
se déroulant de la même manière ; l'avantage net est
qu'il n'y a pas de risque d'échec et que de plus il ne peut être
oublié par son possesseur ; le problème est que, puisque
rien ne varie d'une utilisation à l'autre, il devient prévisible
et parable à la longue (ex: mots de pouvoir)
(4) branche unique : le mage est compétent dans un domaine
de magie précisé à l'acquisition (par exemple : les
soins, les illusions, les geas, la magie du feu, le contrôle et la
prédiction du temps) ; tout ce qui est exactement dans ce domaine
peut-être fait de manière instinctive, sans besoin de sorts
fixés par des formules ; cependant, si l'action est compliquée
elle demandera du temps en conséquence, tandis qu'un effet simple
de base sera aussi rapide qu'un mot de pouvoir (la psychée fixera
la limite...) Pour ces deux manière de pratiquer la magie, chaque
effet ou branche unique est un domaine complétement différent.
De plus, l'utilisateur n'a pas de connaissance générale de
la magie et ne peut donc analyser celle employée par les autres
; à moins bien sûr d'avoir un effet ou une branche accessible
qui correspond à l'analyse magique...
Les Méthodes généralistes donnent elles une connaissance
théorique de la magie et donc a priori des possibilités d'examens.
Les techniques exposées ci-dessous ne suffisent pas à définir
entièrement la magie d'une personne : il faudra aussi circonscrire
les actions possibles par son pouvoir. Cette remarque explique la différence
de coût avec les techniques précédentes... Il faut
avoir présent à l'esprit que les techniques de sorcellerie
généralistes ci-dessous ne donnent pas le droit d'elles-même
d'agir sur quoi que ce soit !
(1) formules établies : le sorcier doit prononcer ou
avoir présent à l'esprit un sortilège fixé
; il ne peut donc lancer que des sorts dont il a la formule quelque part
en réserve, d'autant plus que la création d'une nouvelle
formule varie de quelques jours pour un sort simple ou proche d'une formule
déjà connue, à plusieurs années pour tel sortilège
sur-puissant ; donc cette magie n'est pas d'une grande flexibilité
et de plus elle repose sur des moyens de stockage des formules ; par contre,
comme la formule a été travaillé très sérieusement,
elle est très fiable et quasi-instantanée à mettre
en oeuvre ; de plus, avec quelques études de magie théorique,
on peut arriver assez facilement à transcrire les formules établies
par d'autres mages. (Esprit de la magie de AD&D)
(2) formules composables : cette fois-ci, la création
d'une nouvelle formule se compte en minutes ou dizaines de minutes ; cependant
elles doivent toujours être mises en mémoire quelque part
pour être utilisées de façon immédiate et seront
moins prédictibles et fiables que pour la technique précédente
; ici, les sorts connus sont tous composés par le mage lui-même
(et ne peuvent être transmises à un autre pratiquant), et
doivent donc être recomposés à chaque utilisation (l'expérience
de tel sort aide tout de même à réduire de beaucoup
le temps de composition) ; il reste que les sorts sont souvent moins bien
lissés que ci-dessus et prennent plus de temps à s'effectuer
(plusieurs mots à prononcer là où un unique mot accompagné
d'un geste déclencheur ultra-précis suffirait pour un sortilège
de type établi) ; c'est la magie de Merlin dans le cycle d'Ambre,
et celle des règles.
Il faut ajuster le coût de ces techniques en fonction
des moyens de mémorisation des formules accessibles. Si seul un
sort est mémorisable, dans son esprit (-1) Si un sort est mémorisable
et d'autres peuvent être mis dans des objets adaptés (+0)
Si plusieurs sorts peuvent être retenus -une demi-douzaine par exemple-
ou si la parsonne dispose d'un moyen de stockage impossible à lui
dénier (comme une icône de pouvoir ou la source de sa magie)
(+2) si utilisation de formules établies, (+1) si utilisation de
formules composables. Il faut être initié du pouvoir concerné
pour pouvoir stocker des sorts dans le signe (le Logrus, la Marelle avancée
ou l'initiation à la Marelle brisée).
(3) formules instantanées : le sorcier compose l'effet
désiré au moment où il relâche l'énergie
magique ; ainsi n'importe quel effet peut obtenu sans besoin de préparation
préalable : la souplesse même ; cependant, puisque le travail
demandé est important lors du l'effet magique, celui-ci prend plus
de temps à se mettre en place (quelques secondes au plus) et a des
effets plus ou moins imprévus : la puissance est parfois mal contrôlée,
la position pas toujours très exacte,... La règle dans ce
domaine est que plus le mage a de temps pour contrôler l'énergie
occulte, mieux il la domine.
(0) rituels : cette technique est en quelque sorte démarquée
de la précédente mais avec un temps d'exécution sans
commune mesure. Là où des secondes suffisent pour composer
des formules instantanées, il faut des heures ou des jours de recherche,
de récitation, de travail en laboratoire, etc... pour arriver à
l'effet magique souhaité. Un mage se basant sur cette technique
devra alors créer des objets magiques ou se lier des créatures,
ou encore stocker quelque part le sort déjà lancé
(c'est à dire emmagasiner l'énergie façonnée
de manière convenable et non se souvenir d'une formule qui façonnera
l'énergie que l'on convoquera au moment de lancer le sort) ; c'est
la méthode des alchimistes, des herboristes, de ceux qui se basent
sur les objets magiques, ou des noirs sorciers qui passent contrat avec
les démons.
Ensuite il faut définir les actions possibles grâce
à cette magie. Les diverses actions possibles ont été
divisées en catégorie qui doivent s'acheter une par une.
Leur liste suit.
(3) manipulation de la texture d'Ombre : permet d'affecter la
matière et recouvre donc toutes les actions de création/destruction
et de transformation de matière. A priori ce talent n'autorise pas
la création de formes douées de vie ou de conscience...
(3) manipulation des esprits : permet d'entrer en contact mental
avec quelqu'un, de le manipuler, de l'attaquer, de faire toutes les actions
possibles sur un esprit.
(3) manipulations magiques : recouvre le reste ; l'apparition
de protections magiques, la télékinésie, la téléportation,
les illusions (basées sur des déformations optiques, avec
création de l'image : la distorsion des sens se base sur le pouvoir
précédent), l'analyse de la magie et les contre-sorts sont
des exemples.
(5) magie inter-ombre : la sorcier peut ouvrir à sa magie
des passages entre les ombres et celle-ci est résistante au changement
d'ombre. Pour (2) points seulement, sa magie n'acquère qu'une résistante
à un léger changement d'ombre, sans capacité d'agir
dans une autre ombre que celle où est le magicien (ce petit pouvoir
permet de survivre aux légères manipulations d'un adepte
de la Marelle par exemple).
(4) enchantement : autorise la création d'objets magiques
en donnant des qualités et des pouvoirs à ceux-ci. Pour rendre
l'effet permanent ou de longue durée, quelque soit la technique
uilisée, il faut y passer du temps pour conférer assez de
magie statique à l'objet.
(4) animation (nécessite
enchantement): permet de donner conscience à des objets ou même
de donner une vie magique... Le pouvoir rêvé de tout apprenti
démiurge. Combiné avec la manipulation de la matière
d'Ombre, il permet de créer une créature vivante (et enchantable).
Demande aussi d'y consacrer du temps si l'on souhaite faire durer cette
magie.
(5) invocation : appel et contrôle d'esprits, de démons
ou d'animaux plus courants... Si le sorcier peut effectuer de la magie
inter-ombre, il peut invoquer des créatures d'un peu n'importe où
; sinon, il est limité à ce qui se trouve dans son Ombre.
(5) Transfert de magie : autorise la détection de l'énergie
magique ou des sorts stockés par autrui (mais pas les formules établies
simplement en mémoire car elles ne sont dépositaires d'aucune
magie contrairement aux sorts à formule composable), de l'étudier
ou même de le lancer si l'avantage psychique est suffisant pour battre
le possesseur ; autorise aussi l'implantation de sorts déjà
pourvus en énergie magique dans l'esprit de quelqu'un (même
non-magicien).
Reste ensuite l'essentiel : décrire comment votre personnage conçoit la magie, comment il appréhende et "voit" les énergies qu'il manipule. En bref, comme chaque sorcier pratique une magie qui lui est propre, quelques notes sur ses particularités sont les bien venues. Il est même possible de donner quelques points forts ou quelques défauts en ajustant d'un point le coût total. Faites preuve d'imagination... Le but de ces nouvelles règles est de pouvoir prendre en compte toutes les pratiques de magie auxquelles vous rêvez.
Pour cela, quelques exemples peuvent aider.