Magie - les règles


Nouvelles règles de magie pour le JdR Ambre.

Ces règles englobent dans une structure unique les pouvoirs de sorcellerie, de conjuration et de mots de pouvoir.

Quels sont les principes minimums de la magie, communs à tous ses utilisateurs ? Tout d'abord une simple réflexion de bon sens aucune magie n'est possible sans énergie magique. Le premier élément à déterminer est ainsi naturellement la source de pouvoir dont l'adepte tire sa sorcellerie. Ensuite il utilise les forces convoquée d'une manière qui lui est propre : c'est sa technique de magie, la deuxième composante de toute pratique magique. Ne reste ensuite qu'à fixer ce qu'il est possible de faire avec ce talent.

1) Description de la source de pouvoir

Tout adepte de la magie doit puiser quelque part les énergies qu'il manipule. C'est cette origine que l'on doit décrire maintenant. Nous utiliserons trois critères pour fixer la valeur en points de la source. Le coût en points est indiqué sur la gauche.
*sa puissance : pour la comparer aux autres magies ou aux pouvoirs majeurs.
3 : Logrus, Marelle
2 : Atouts, Tempêtes d'Ombre
1 : Marelle Brisée, Pôle Magique, Énergie propre d'une personne d'une <<réalité>>, Magie d'Ombre universelle (celle de la conjuration)
0 : Énergie ambiante d'une ombre, Énergie propre d'un habitant d'Ombre

*sa facilité d'utilisation : le temps mis pour convoquer son pouvoir pour une opération magique, les éventuels dangers ou épuisement de la source.
3 : immédiat, sans danger ni épuisement (ex: Logrus, Énergie d'Ombre en général, Pôle magique stable)
1 : immédiat avec épuisement de la source (ex: énergie propre) ou possibilités de dérapages (ex: Marelle brisée, Pôle magique capricieux)
0 : delais pour réunir l'énergie nécessaire (ex: Marelle, Tempête d'Ombre), ou effet identique au niveau supérieur mais aggravé (peut-être les Tempêtes d'Ombre seraient plutôt dans cette catégorie)

*son étendue en Ombre : dans quels lieux peut-elle être utilisée, et quelle est alors sa force ?
3 : partout en Ombre sans variation de puissance (ex: Énergie propre, Atouts)
2 : partout en Ombre avec un centre de pouvoir ; le pouvoir diminue, même faiblement, si on s'en éloigne ou si on s'approche d'un autre centre de pouvoir (ex: Logrus, Marelle, Énergie d'Ombre universelle - moins puissante près d'une des autres icones de pouvoir)
1 : dans plusieurs ombres ou certains types d'ombres (ex: Énergie d'Ombre en partie adaptable, près des Tempêtes d'Ombre)
0: dans une Ombre donnée (ex: Pôle de magie,Énergie magique d'une ombre)

Ces trois éléments permettent de rentre compte en terme de points de la qualité de la source employée pour ce qui est de la sorcellerie. Nous pouvons donner quelques exemples.
*Le Logrus : puissance (3), utilisation instantanée sans défaut (3), invocable partout avec un centre de puissance (2) = 8 pts
*La Marelle : puissance (3), énergie longue à appeler (0), partout avec centre de puissance (2) = 5 pts
*la Marelle Brisée : puissance (1), immédiat avec risque -la faille dans le signe est toujours présente- (1), partout avec centre (2) = 4 pts
*Énergie vitale de l'utilisateurs de mots de pouvoirs : puissance (1), immédiat avec fatigue de la source -l'endurance de la personne- (1), partout avec une énergie uniforme (3) = 5 pts
*Énergie d'Ombre universelle : puissance (1), accès immédait (3), s'affaiblit près des centres de pouvoir (2) = 6 pts
*la Fontaine de Pouvoir (Pôle Magique typique) : puissance (1), immédiat sans danger (3), limitée à une seule Ombre -il faut être dans l'Ombre du château pour puiser ses forces dans le Fontaine- (0) = 4 pts
*Source d'un magicien d'Ombre de base : puissance (0), immédiat sans surprises (3), limitée à une Ombre (0) = 3 pts
  Le minimum est réalisé pour un sorcier tirant son pouvoir de la magie ambiante (puissance (0)) malheureusement pour lui trop rare pour être employée sans quelque rituel pour la concentrer (delais (0)). Et pour achever le tout, elle ne peut dépasser les parois de son univers (0). D'où un total de 0 points ! Puisque cette source de magie est alors gratuite, on peut considérer qu'un mage dans une Ombre inconnue pourra utiliser l'énergie magique naturelle de l'endroit mais avec des risques de perte de contrôle et/ou un besoin de beaucoup de temps pour la réunir. Il faudra d'abors qu'il prenne du temps pour l'étudier.
  Il faut aussi se rendre compte qu'un même sorcier peut avoir accès à plusieurs sources de pouvoir. Par exemple Jasra peut puiser dans la Marelle brisée autant que dans la Fontaine de Pouvoir. Notons enfin que pour avoir le droit d'utiliser tel pouvoir majeur en tant que source magique, il est nécessaire d'avoir une connection avec celle-ci (le sang d'Ambre ou du Chaos pour respectivement la Marelle et le Logrus, l'initiation à la Marelle brisée, le pouvoir des Atouts...). Il n'est pas cependant toujours nécessaire d'être détenteur du pouvoir lui-même.

2) Technique magique
Nous distingons différentes façons d'utiliser la puissance libérée par l'acte magique. Une formule élaborée au préalable peut la modeler afin d'obtenir l'effet voulu, ou alors le mage la contrôle en direct pour atteindre ses objectifs. Ou encore, la magie utilisée se limite à tel effet qui est obtenu instantanément quand on appelle l'énergie. Les techniques se regroupent en deux branches : celles générales qui donnent en théorie accès à tout effet ; celles spécialisées qui sont limitées à un sort ou à un type de sort. Le coût en point en indiqué à côté de chaque méthode.

Les techniques spécialisées représentent généralement des formes peu évoluées de magie, presque naturelles :
  (1) effet unique : le mage ne peut grâce à cette méthode lancer qu'un seul sort, ayant toujours le même effet, se déroulant de la même manière ; l'avantage net est qu'il n'y a pas de risque d'échec et que de plus il ne peut être oublié par son possesseur ; le problème est que, puisque rien ne varie d'une utilisation à l'autre, il devient prévisible et parable à la longue (ex: mots de pouvoir)
  (4) branche unique : le mage est compétent dans un domaine de magie précisé à l'acquisition (par exemple : les soins, les illusions, les geas, la magie du feu, le contrôle et la prédiction du temps) ; tout ce qui est exactement dans ce domaine peut-être fait de manière instinctive, sans besoin de sorts fixés par des formules ; cependant, si l'action est compliquée elle demandera du temps en conséquence, tandis qu'un effet simple de base sera aussi rapide qu'un mot de pouvoir (la psychée fixera la limite...) Pour ces deux manière de pratiquer la magie, chaque effet ou branche unique est un domaine complétement différent. De plus, l'utilisateur n'a pas de connaissance générale de la magie et ne peut donc analyser celle employée par les autres ; à moins bien sûr d'avoir un effet ou une branche accessible qui correspond à l'analyse magique...

Les Méthodes généralistes donnent elles une connaissance théorique de la magie et donc a priori des possibilités d'examens. Les techniques exposées ci-dessous ne suffisent pas à définir entièrement la magie d'une personne : il faudra aussi circonscrire les actions possibles par son pouvoir. Cette remarque explique la différence de coût avec les techniques précédentes... Il faut avoir présent à l'esprit que les techniques de sorcellerie généralistes ci-dessous ne donnent pas le droit d'elles-même d'agir sur quoi que ce soit !
  (1) formules établies : le sorcier doit prononcer ou avoir présent à l'esprit un sortilège fixé ; il ne peut donc lancer que des sorts dont il a la formule quelque part en réserve, d'autant plus que la création d'une nouvelle formule varie de quelques jours pour un sort simple ou proche d'une formule déjà connue, à plusieurs années pour tel sortilège sur-puissant ; donc cette magie n'est pas d'une grande flexibilité et de plus elle repose sur des moyens de stockage des formules ; par contre, comme la formule a été travaillé très sérieusement, elle est très fiable et quasi-instantanée à mettre en oeuvre ; de plus, avec quelques études de magie théorique, on peut arriver assez facilement à transcrire les formules établies par d'autres mages. (Esprit de la magie de AD&D)
  (2) formules composables : cette fois-ci, la création d'une nouvelle formule se compte en minutes ou dizaines de minutes ; cependant elles doivent toujours être mises en mémoire quelque part pour être utilisées de façon immédiate et seront moins prédictibles et fiables que pour la technique précédente ; ici, les sorts connus sont tous composés par le mage lui-même (et ne peuvent être transmises à un autre pratiquant), et doivent donc être recomposés à chaque utilisation (l'expérience de tel sort aide tout de même à réduire de beaucoup le temps de composition) ; il reste que les sorts sont souvent moins bien lissés que ci-dessus et prennent plus de temps à s'effectuer (plusieurs mots à prononcer là où un unique mot accompagné d'un geste déclencheur ultra-précis suffirait pour un sortilège de type établi) ; c'est la magie de Merlin dans le cycle d'Ambre, et celle des règles.
  Il faut ajuster le coût de ces techniques en fonction des moyens de mémorisation des formules accessibles. Si seul un sort est mémorisable, dans son esprit (-1) Si un sort est mémorisable et d'autres peuvent être mis dans des objets adaptés (+0) Si plusieurs sorts peuvent être retenus -une demi-douzaine par exemple- ou si la parsonne dispose d'un moyen de stockage impossible à lui dénier (comme une icône de pouvoir ou la source de sa magie) (+2) si utilisation de formules établies, (+1) si utilisation de formules composables. Il faut être initié du pouvoir concerné pour pouvoir stocker des sorts dans le signe (le Logrus, la Marelle avancée ou l'initiation à la Marelle brisée).
  (3) formules instantanées : le sorcier compose l'effet désiré au moment où il relâche l'énergie magique ; ainsi n'importe quel effet peut obtenu sans besoin de préparation préalable : la souplesse même ; cependant, puisque le travail demandé est important lors du l'effet magique, celui-ci prend plus de temps à se mettre en place (quelques secondes au plus) et a des effets plus ou moins imprévus : la puissance est parfois mal contrôlée, la position pas toujours très exacte,... La règle dans ce domaine est que plus le mage a de temps pour contrôler l'énergie occulte, mieux il la domine.
  (0) rituels : cette technique est en quelque sorte démarquée de la précédente mais avec un temps d'exécution sans commune mesure. Là où des secondes suffisent pour composer des formules instantanées, il faut des heures ou des jours de recherche, de récitation, de travail en laboratoire, etc... pour arriver à l'effet magique souhaité. Un mage se basant sur cette technique devra alors créer des objets magiques ou se lier des créatures, ou encore stocker quelque part le sort déjà lancé (c'est à dire emmagasiner l'énergie façonnée de manière convenable et non se souvenir d'une formule qui façonnera l'énergie que l'on convoquera au moment de lancer le sort) ; c'est la méthode des alchimistes, des herboristes, de ceux qui se basent sur les objets magiques, ou des noirs sorciers qui passent contrat avec les démons.

  Ensuite il faut définir les actions possibles grâce à cette magie. Les diverses actions possibles ont été divisées en catégorie qui doivent s'acheter une par une. Leur liste suit.
  (3) manipulation de la texture d'Ombre : permet d'affecter la matière et recouvre donc toutes les actions de création/destruction et de transformation de matière. A priori ce talent n'autorise pas la création de formes douées de vie ou de conscience...
  (3) manipulation des esprits : permet d'entrer en contact mental avec quelqu'un, de le manipuler, de l'attaquer, de faire toutes les actions possibles sur un esprit.
  (3) manipulations magiques : recouvre le reste ; l'apparition de protections magiques, la télékinésie, la téléportation, les illusions (basées sur des déformations optiques, avec création de l'image : la distorsion des sens se base sur le pouvoir précédent), l'analyse de la magie et les contre-sorts sont des exemples.
  (5) magie inter-ombre : la sorcier peut ouvrir à sa magie des passages entre les ombres et celle-ci est résistante au changement d'ombre. Pour (2) points seulement, sa magie n'acquère qu'une résistante à un léger changement d'ombre, sans capacité d'agir dans une autre ombre que celle où est le magicien (ce petit pouvoir permet de survivre aux légères manipulations d'un adepte de la Marelle par exemple).
  (4) enchantement : autorise la création d'objets magiques en donnant des qualités et des pouvoirs à ceux-ci. Pour rendre l'effet permanent ou de longue durée, quelque soit la technique uilisée, il faut y passer du temps pour conférer assez de magie statique à l'objet.
        (4) animation (nécessite enchantement): permet de donner conscience à des objets ou même de donner une vie magique... Le pouvoir rêvé de tout apprenti démiurge. Combiné avec la manipulation de la matière d'Ombre, il permet de créer une créature vivante (et enchantable). Demande aussi d'y consacrer du temps si l'on souhaite faire durer cette magie.
  (5) invocation : appel et contrôle d'esprits, de démons ou d'animaux plus courants... Si le sorcier peut effectuer de la magie inter-ombre, il peut invoquer des créatures d'un peu n'importe où ; sinon, il est limité à ce qui se trouve dans son Ombre.
  (5) Transfert de magie : autorise la détection de l'énergie magique ou des sorts stockés par autrui (mais pas les formules établies simplement en mémoire car elles ne sont dépositaires d'aucune magie contrairement aux sorts à formule composable), de l'étudier ou même de le lancer si l'avantage psychique est suffisant pour battre le possesseur ; autorise aussi l'implantation de sorts déjà pourvus en énergie magique dans l'esprit de quelqu'un (même non-magicien).

Reste ensuite l'essentiel : décrire comment votre personnage conçoit la magie, comment il appréhende et "voit" les énergies qu'il manipule. En bref, comme chaque sorcier pratique une magie qui lui est propre, quelques notes sur ses particularités sont les bien venues. Il est même possible de donner quelques points forts ou quelques défauts en ajustant d'un point le coût total. Faites preuve d'imagination... Le but de ces nouvelles règles est de pouvoir prendre en compte toutes les pratiques de magie auxquelles vous rêvez.

Pour cela, quelques exemples peuvent aider.